Faq Pinnacola

A Pinnacola si gioca usando due mazzi di carte Francesi da 52 carte più due jolly ognuno. A questi mazzi vengono però rimossi i 2 rossi (quadri e cuori), che non sono usati per questo gioco. In totale avremo quindi 104 carte in totale.
  • e carte dal 2 al 5 valgono cinque punti ognuna
  • le carte dal 6 al 10 valgono 10 punte ognuna
  • fanti, regine e re valgono 10 punti ognuno
  • gli Assi valgono 15 punti
  • Jolly valgono 25 punt
  • le Pinelle (i 2 neri) valgono 20 punti ognuna
  • un poker di carte da 5 punti, vale 40 punti
  • un poker di 4 carte da 10 punti vale 80 punti
  • un poker di 4 jolly vale 400 punti
  • una scala di 7 o più carte senza matte (detta Pinnacola) vale il doppio
  • una scala di 10 o più carte senza matte (detta Pinnacola) vale il triplo
  • una scala di 13 o più carte senza matte (detta Pinnacolone) vale il 1500 punti e determina la vittoria con conclusione immediata della partita
Si possono distribuire 10, 13, 15 o 19 carte ad ogni singolo giocatore. La distribuzione viene effettuata dal mazziere che, una volta mischiato il mazzo, distribuisce una carta alla volta ai giocatori in senso anti orario, partendo dal primo alla sua sinistra
Si gioca in 2 o 4 giocatori. Giocando in 4 si formano due squadre di due giocatori ciascuna
Per la Pinnacola, come per altri molti giochi di carte non troppo diffusi, non esiste un regolamento ufficiale. Cercando online troverete svariate fonti e noterete che da regione a regione le regole possono cambiare. Un regolamento di riferimento, frutto di un analisi di varie fonti è quello adottato dal app di Pinnacola di onmadesoft.com, potete consultarlo direttamente dall’applicazione, oppure online sul nostro blog Regolamento Pinnacola
"In primo luogo il mazziere mescola e distribuisce le carte, una alla volta in senso orario, e crea il tallone ponendo le carte non distribuite sul tavolo in un mazzo coperto, volta e scopre la prima carta del tallone creando cosi il pozzo degli scarti. I giocatori sono divisi due squadre, e il campo di gioco è diviso in due aree, ogni squadra gioca esclusivamente nella propria area di gioco senza poter intervenire sui giochi avversari. ll giocatore di turno inizia pescando una carta dal tallone, o se desidera dal pozzo (si può pescare una qualsiasi carta del pozzo, purché pescando si prendano in mano anche tutte le carte del pozzo che si trovano sopra di essa, per questa ragione il pozzo non è composta da una pila di carte scartate, ma dalle carte scartate allineate e ben visibili sul tavolo, in modo che i giocatori possano fare le loro valutazioni. La carta presa dal pozzo deve essere giocata nel turno corrente. Il giocatore che ha pescato ora può calare due tipologie di combinazioni sul tavolo:
  • tre (tris) o quattro (poker) carte dello stesso valore e semi differenti (es. 7,7,7 cuori, quadri, picche)
  • scale di almeno tre carte di valore consecutivo e stesso seme, ad esempio 3,4,5 di fiori. Le scale non prevedono il 2, quindi A345 e’ valida, i due hanno la funzione di matta. Se si sceglie di giocare a Pinnacola senza pinelle, il 2 viene usate come 2 nella sua posizione naturale
Il giocatore di turno può anche attaccare carte ai giochi della propria squadra, prendere pinella dai giochi della propria squadra (sostituendoli con la carta che rappresentano sul tavolo, o prendere jolly da qualsiasi gioco sul campo (anche dai giochi avversari) sostituendoli con la carta che rappresentano sul tavolo (ad esempio 45*7 il jolly * può essere preso in mano calando il 6 nella scale producendo cosi 4567 sul campo). Il jolly o la pinella presi dal campo devono essere usati nel turno corrente e non possono quindi rimanere in mano al giocatore che li ha presi. Il turno si conclude con lo scarto, il giocatore scarta una carta della propria mano nel pozzo degli scarti. Si ricorda anche che la presa di jolly e pinella è concessa solo se il giocatore ha già calato giochi sul campo durante il turno corrente o in turni precedenti. La partita (o la smazzata se si gioca a punti in più smazzate) si conclude quando un giocatore chiude rimanendo senza carte in mano. Si conteggiano quindi i punti di ogni squadra, se si gioca a partita singola, la squadra con il maggior punteggio sarà la vincitrice, se si gioca a punti in più smazzate, i punteggi vengono assegnati agli score delle singole squadre e al termine di un certo numero di spazzati (o al raggiungimento di un punteggio prefissato) vincerà la squadra con il punteggio maggiore. Ed infine un dettaglio importante, scartando una matta nel pozzo si blocca il contenuto del pozzo, tutte le carte scartate precedentemente alla matta non potranno più essere pescate.
Esistono alcune applicazioni per il gioco della Pinnacola sui dispositivi Apple, noi consigliamo la nostra di onmadesoft.com
Al termine di una smazzata, i giocatori conteggiano il punteggio di ogni squadra. Per ogni squadra si sommano i punti totalizzati con i giochi calati sul campo, si sottraggono i punti delle carte rimaste in mano ai giocatori. Si applicano eventuali bonus alla squadra vincente (100 punti a chi chiude, 200 se chiude in mano). La squadra che non ha calato giochi sul campo durante la partita prende una penalizzazione di -100 punti. Il punteggio cosi assegnato determina il vincitore della partita se si gioca a partita singola, oppure viene totalizzato allo score della squadra ed il totale degli score determinerà a fine partita la squadra vincente (nel caso di partita a più smazzata si conclude dopo un certo numero di smazzate prestabilite oppure al raggiungimento di un punteggio prefissato). La squadra vincente è quella che raggiunto il maggior punteggio.
A Pinnacoia, se si pesca dal pozzo, si pesca la carta toccata e tutte quelle scartate successivamente ad essa. Quindi è possibile pescare una singola carta solo se si pesca l’ultima carta scartata, altrimenti il numero di carte pescate dipenderà da quale carta del pozzo viene pescata e da quante sono state scartate successivamente ad essa. Per questa ragione le carte del pozzo sono sempre mostrate allineate e tutte visibili e non impilate come si fa in altri giochi.
A Pinnacola si pesca dal pozzo una carta, se questa è seguita da carte che sono state scartate successivamente, è obbligatorio prendere in mano anche queste. Es il pozzo conviene le seguenti carte scartare in ordine da sinistra a destra: 3 7 5 9 4 2 7 6, il 3 è la prima carta scarta, il 6 l’ultima. Il giocatore che pesca il 9 dal pozzo, dovrà pescare 9 4 2 7 6. La carta pescata (in questo caso il 9) deve essere usata prima di completare il turno corrente, non può essere tenuta in mano a fine turno, né usata per scartare e concludere il turno. Non sempre tutte le carte del pozzo sono pensabili. Se qualcuno ha scartato una matta (jolly o pinella) nel pozzo, blocca tutte le carte scartate precedentemente a questa, quindi se il pozzo contiene 3 6 7 * 9 10 8, le sole carte pensabili sono 9 10 e 8, tutte quelle scarte dal jolly o in precedenze sono bloccate.
Si non ci sono vincoli, a Pinnacola il giocatore può scartare qualsiasi carta, anche una che attacca a giochi suoi o avversari sul campo e anche una che può prendere un jolly o una pinella dal campo di gioco.
La sola carta pescata dal pozzo che deve essere giocata immediatamente (prima che si concluda il turno del giocatore), è quella toccata che è stata posta in mano assieme a tutte quelle che sono state scartate successivamente ad essa nel pozzo. La carta pescata non può essere scartata durante il turno corrente, mentre le altre carte del pozzo che l’hanno seguita possono essere scartate.
Una Pinnacola è una scala composta da 7 carte o più senza matte (jolly o pinelle). La lunghezza della Pinnacola determina come viene valorizzato il punteggio della stessa (x2, x3 o 1500 punti)
Il Pinnacolone è una Pinnacola composta da 13 o più carte (in pratica una scala completa dall’Asso al Re, il Pinnacolone
Calare un Pinnacolone determina la conclusione della partita con l’assegnamento di 1500 punti e vittoria alla squadra che lo ha calato.
Una Pinella è un 2 di picche o un 2 di fiori (a Pinnacola i 2 di cuori e quadri non sono presenti nel mazzo). Ha la funzione di matta, a tutti gli effetti viene usata come un jolly in vece di altre carte sul tavolo. Ad esempio 4527 dove la pienella fa le veci del 6. La Pinella può essere sostituita con la carta corrispondente e riutilizzata immediatamente da un giocatore della squadra che ha calato il gioco di cui fa parte. A Pinnacola non esistono scale del tipo A234 poiché il 2 in posizione naturale non è previsto le scale sono composte da A345 prive di 2.
Esistono Pinnacola a 7 o più carte, a 10 o più carte, e a 13 o più carte (detta Pinnacolone). Le prime raddoppiano il punteggio del gioco calato, le seconde lo triplicano, il Pinnacolone produce 1500 punti e la vittoria della squadra che lo ha calato
Il giocatore di turno può prendere in mano (sostituendole con la carta corrispondente) le pinelle appartenenti a giochi della sua squadra e jolly appartenenti a qualsiasi gioco sul campo. La pinella o il jolly preso per sostituzione dovrà essere usato immediatamente nel turno corrente.
I jolly e le pinelle vengono utilizzate per rappresentare una carta sul campo di cui non si è in possesso. Possono assumere il valore di qualsiasi carta. Ad esempio la scala 45*78 conviene un jolly (*) con la funzione di 6. I jolly o le pinella possono essere sostituite con la carta corrispondente della propria mano, purché la matta persa per sostituzione venga giocata immediatamente nel turno corrente. Il giocatore può prendere per sostituzione solo le pinella appartenenti a giochi calati dalla propria squadra, mentre può prendere i jolly da qualsiasi gioco presente sul campo, indipendentemente dalla squadra che lo ha calato.
Si è concesso calare più pinelle e/o jolly nello stesso gioco sul campo. Ad esempio la scala 562* è valida il 2 rappresenta il 7 e il jolly (*) rappresenta l’8 nella scala.
Il pozzo o monte degli scarti è composto dalle carte scartate dai giocatori al termine del proprio turno,. Le carte del pozzo sono scoperte e allineate in modo che siano sempre tutte visibili. Dal pozzo è possibile pescare una carta (seguita da tutte quelle che sono state scartate successivamente) iniziando così il proprio turno di gioco. La carta pescata deve essere giocata nel turno prima di concluderlo. Se nel pozzo viene scartata una matta (jolly o pinella) tutto le carte pescate in precedenza (inclusa la matta appena scartata) non potranno più essere pescati dai giocatori, in questi casi quindi una parte del pozzo è bloccataò
A Pinnacola una matta è una carta che può essere utilizzata in vece di qualsiasi altre carta sul campo di gioco. Le matte sono i jolly ed i due di picche e fiori. Per una spiegazione di come si usano questa carte speciali si rimanda alla domanda ‘Come si usano jolly e pinella (le matte) a Pinnacola?’ In queste FAQ.
Il mazziere ( o cartaro) è il giocatore incaricato ad inizio partita, di mescolare e distribuire le carte ai giocatori. Ad ogni smazzata il cartaro cambia, passando al giocatore successivo in senso orario.
A Pinnacola possono verificare situazioni di stallo, ad esempio il tallone potrebbe rimanere vuoto ed il pozzo bloccato da un jolly, in questa situazione la partita non può concludersi e viene interrotta. Un’altro caso simile avviene quando tutti i giocatori, per parecchi turni consecutivi, pescano e scartano senza calare carte sul tavolo.